「与える」クエスト

ドラゴンクエスト」という国民的ゲームがあります。
主人公であるあなたは、様々な経験を積んで「成長」して強くなります。
そして、困っている人達や苦しんでいる人達に出会い「人助け」をします。
そして、最後に人々を苦しめる「魔王」を倒すのです。
 
ゲームでは、この「魔王」を倒す人を「勇者」と呼び、特別な存在として描かれます。
「魔王」から「世界を救う」ことが、
このゲームの世界に突如登場したあなたの「目的」なのです。
 
「えっ?そんなこと誰が決めたのか?」ですって?
「説明書に書いてある」と言いたいところですが、
最近は書いていないことも多いようです。
しかし、「魔王」を倒すと「エンドロール」がしっかりと流れますので、
それで「目的」は確認できますね。
 
初期のゲームでは、説明書に「あなたの目的は○○です」と書かれていたり、
ゲームを始めてすぐに会う王様から、
「そなたの目的は○○じゃ!」と宣告されたりするものが多かったように記憶しています。
 
しかし、最近の進化したゲームでは、その「目的」自体も、
自分で「気づく」という構成が主流です。
「世界」で起こる出来事。「世界」の住民達との会話。「仲間」達との会話。
こういった「主人公」が体験する「物語」から、
「主人公」もしくは「テレビの前のあなた」は、「魔王」を倒すことを決意するのです。
 
しかし、「現実世界」では「世界を救う」なんて言っても冷笑されてしまいます。
「自分なんかに世界を救える訳がない」というのが「常識」ですから、
ゲームであっても「世界を救う」ということに、なかなかリアリティを感じられません。
 
そこで、ゲーム制作会社はゲームを楽しんでもらうために、
弱腰になっているあなたの背中を押す「工夫」を考えたのです。
 
 「あなたは、伝説の勇者の血を引く方です」
 
あなたは、「それならば」と「勇者」の活動を始めます。
そして、困っていたり苦しんでいたりする「他者のため」に、
苦難を乗り越えて「成長」し、人々から「感謝」され、
だんだんと「勇者」としての自覚が芽生えていくのです。
 
ところで、「ゲームの世界」を「ライフ・マトリクス」に沿って解釈してみましょう
どうやら「ゲームの世界」では、「現実世界」よりも容易に、
「4の領域」に到達できるようになっているようです。
 

 
すなわち、「経験値」を上げて「自己実現」し、「人助け」をして他者に「与える」。
そのような視点で眺めると、
ドラゴンクエストのような「ロールプレイング・ゲーム」の面白さには、
「ライフ・マトリクス」の「2軸の幸せ」があるという予測が立ちます。
「2軸の幸せ」とは、「自己実現(成長)する幸せ」と「与える幸せ」のことです。
 
そして、前回のブログでも言及した「4の領域」の人が享受する「第3の幸せ」も見えてきます。
今回のゲームの話から類推すると、
「2軸の幸せ」の向こうにあるのは、
「世界を救う幸せ」もしくは「世界を幸せにする幸せ」なのではないか?
 
現実世界で、この「第3の幸せ」を体現している人がいたら、
間違いなくその人は「勇者」であろうと、私は考えます。
 
ところで現実世界も、
年間3万人以上の方が自殺という選択肢を選んでしまうような
「ゲームの世界」にも負けないくらいひどい状況です。
多くの「勇者」の方々の登場が、「現実世界」でも求められています。
 
どうしたら「勇者」に「クラスチェンジ」できるのか?
私の仮説では、「ライフ・マトリクス」の「4」の領域に入ることが、
「クラスチェンジ」の条件です。
私自身も頑張って「クラスチェンジ」したいと願っています。
 
ドラゴンクエスト」が多くの人を魅了していることからもわかるように、
「勇者」になることは、「幸せ」なことです。
「2軸の幸せ」を獲得して、最後の「第3の幸せ」まで手にした状態なのですから。
 
よかったら、あなたも「勇者」を目指しませんか?
確かに、私もあなたも「伝説の勇者」の血を引いている訳ではありません。
しかし、この訳のわからない「世界」にいきなり登場させられて、
訳のわからないまま終わるのは悔しくないですか?
 
私は、「人生の意味」という「謎」を解き明かし、
「勇者」になって「世界を幸せ」にしたいと願います。
そうすることで、本当の人生の「エンディングロール」が流れると思うのです。
 
それにしても、この「人生」という「ゲーム」は、
本当に歯ごたえのある「ゲーム」ですね。
まあそれだけ、「クリア」した時の感動は想像できないほどスゴいものだと予感しています。
 
と言う訳で、皆で「勇者」を目指しましょう!
きっと素敵な感動に満ち溢れた「人生」が待っていますから。
 
 「おお、勇者○○よ!よくぞ戻られた!!」
 

 
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